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《九州榮耀》項目經理鄧偉勝專訪——輕劍游龍,重劍無鋒

2018-02-27

導語:
? ?華夏文明崛起之地——九州,一個上古華夏文化的發(fā)源地,一個充滿了熱血神話的地方;這里充滿了神話,這里充滿了情懷。以著名端游研發(fā)原班團隊人馬、深圳中青寶擎天工作室親歷打造,耗時2年,耗資成本5000萬的《九州榮耀》即將在3月7日蓄勢待發(fā)!


? ?《九州榮耀》這款游戲對于以前暢游在上古神化和華夏文化的玩家們來說,這個熟悉的世界以更加方便、更加好玩、更加初心的方式回來了。項目經理鄧偉勝,在產品面臨上線的緊張周期里抽出時間為我們做了一個采訪。

圖1:《九州榮耀》項目經理-鄧偉勝



? ?專訪時,對于這款新游戲的項目組背景、游戲的誕生、游戲的核心玩法等細節(jié),鄧偉勝都一一給出了答案,這也加深了玩家們對游戲的玩法,以及圍繞游戲的華夏文化和游戲背景的了解?!拔以泤⑴c過最讓我難忘的項目就是《QQ華夏》?!?鄧偉勝說道。所有自己所參加的項目無一不是傾注了開發(fā)人員全部心血的產物,都是日以繼夜辛勤工作的結果。而自己參加的所有項目中,都讓自己學到了以前從未接觸過的東西,前兩個項目更多的是技術上對自己的積累和對游戲開發(fā)這門工作理解的加深,最后做的項目讓我深切體會到了項目管理的重要性。
這次《九州榮耀》項目,在團隊上,包括制作人、主美等在內的核心成員都從業(yè)十年以上。團隊成員都是參與過騰訊等公司成攻游戲的制作。為了保證能還原出玩家心中那份情懷,項目組成員都具備相當成熟的經驗與技術,本著精益求精的態(tài)度,相信《九州榮耀》一定能讓玩家體驗到華夏文化的博大精深、上古神話的神秘。


? ?在項目整體上,作為一名項目管理者來說,他對游戲開發(fā)的理解比其他人要深一些?,F在更多的精力放在跟蹤項目進度上,項目的每個環(huán)節(jié)都必須知道得很清楚,這顯然是一件很需要精力的事情。對項目良好的掌控,是他必須要做到而且要做好的。經常會有一些小組或者公司很容易的就陷入到一種很無序的開發(fā)環(huán)境中,那么項目的質量自然就大家都不會滿意。而鄧偉勝有著豐富的項目經驗、和老同事們默契的配合,新同事的拼勁;每一個細小的環(huán)節(jié)都需要認真對待,在項目過程中不斷向團隊的每個人輸送這同樣的思想。所有的管理,都必須建立在嚴格執(zhí)行的基礎上,但是前提是首先必須有一個強硬的制度,也就是一個目標,讓團隊里的所有人都漸漸的向這個方向靠攏。項目管理者對新技術有敏銳地感覺,同時也可以保證團隊整體的技術質量。對于項目的質量他也有著嚴格的把握。


? ?對游戲本身來說,鄧偉勝在采訪中表示:《九州榮耀》與同類游戲的差異化也需要細心完善。《九州榮耀》不僅僅是為了有情懷的玩家而生,會根據用戶的需求,積極的調整游戲的開發(fā)內容,以用戶需求為導向,針對泛用戶,隨著版本不斷地更迭,會有更多的新玩家被我們公布的內容所吸引。 “《九州榮耀》是一款以‘硬派PK’為理念的PVP為核心玩法的3DMMORPG手游。”對于目前市場上采用的各種奇幻風格的西方題材手游,他也道出了采用上古華夏文明的用意?!斑@是一款宣傳我們中華文化的國產游戲,讓玩家了解上古時代的祖先們,在探索自然,戰(zhàn)勝惡劣環(huán)境中形成的特殊的神話文化,宣揚的是人定勝天的的一種情懷。滿足用戶我們能做的不僅僅是只有三國、西游。讓玩家們都能在游戲中感受到波瀾壯闊的中華文化,以民族文化為榮也是我想做的。其次,這種的產品在端游年代曾經給數千萬的用戶帶去深刻的印象和美好的回憶,如今,也有更多的玩家對上古華夏時代的文化產生了濃厚的興趣,我們以山海經為藍本,進一步深挖了游戲的歷史背景,對傳統(tǒng)神話文化的氛圍有了原汁原味的還原,讓用戶能有更好的融入感和親切感?!?br />

? ?“因為產品的特殊性,尤其在風格把握上,我們是特別慎重的,既保持原來不忘初心的感覺,又要在近十年后與時俱進,還是有不小的難度。即使在原主美領銜的美術團隊把控下,我們仍然做了多次用戶CE及迭代調整,最后從用戶反饋的結果上來講,還是令人滿意的?!编噦偃鐚嵄硎?。研發(fā)過程中采用了全3D建模打造,加入了實時光影等多項動態(tài)技術,在畫面精度及細節(jié)渲染上,都有相當的精度與質量,從制作層面來講,整個游戲歷時2年,耗資5000萬,精心打磨而成。最后從整體來講,《九州榮耀》在美術層面來說是相當有競爭力的,也是很有信心的一個環(huán)節(jié),因為基于Unity3D引擎自主研發(fā),角色與場景全部用3D建模打造,2.5D鎖視角的MMORPG頂級產品,游戲在主角、坐騎、BOSS等大量角色上面采用了當下主流的次世代、實時光影等技術。


? ?鄧偉勝也作出了對產品的定位和團隊的規(guī)劃“現在整個手游市場已經成為一個頭部產品的競技場,以前靠數量博成攻率的時代已經終結。真正有競爭力的產品才能撬動市場,而我們公司正是從一開始就定位在打磨精品,選擇的mmo也是包容性和生命周期最強的游戲類型。同時,通過產品的成攻打造出一個強有力的開發(fā)團隊。用嚴謹的流程,系統(tǒng)化的管理,完善的成長制度,配合高效的開發(fā)模式,團隊未來將持續(xù)開發(fā)更多出優(yōu)質的產品。在近兩年的研發(fā)周期內,我們進行了多次玩家測試,發(fā)布了32個大版本,200多次新攻能迭代以及無數次的版本更新?!?

圖2:終極boss



? ?圖解《九州榮耀》的研發(fā)歷程

對有著情懷的玩家們來說,《在九州榮耀》可以找到以往單純而美好的全部回憶。獨具特色的畫面風格,深受玩家喜愛的豐富職業(yè)變化和副本玩法,很多人如今再回想起當年的往事時,印象最深的,都會是那些與好戰(zhàn)友,好兄弟姐妹一起搶BOSS,奪圖騰拿城池,揚威四海君臨九州的豪情時刻,也有在月下,海邊,小樹林中與知己你儂我儂的美好時光。



在玩家體驗這塊,我非常認同一個觀點,作為游戲從業(yè)者,要打磨出一個叫好又叫座的游戲,給玩家的體驗通常有幾個階段:1、初次接觸游戲,覺得不花錢也能玩的爽。2、在要不要花錢的時候,玩家的預期很明確:花點小錢100%會更爽。3、花了錢之后,的確是更爽了。4、通過豐富的游戲內容,不斷滿足玩家第2和第3的探索需要。而很多沒有獲得玩家認可的游戲,體驗可能是:1、玩家一進游戲就覺得有點黑,不花錢玩不爽,不花錢玩不下去。2、花了錢可能爽。3、玩家真的消費以后,有的爽,有的不爽(因為坑爹的“概率”和“隨機”)。4、爽的抱著僥幸心理嘗試重復第2第3,不爽的就流失了。沒有給形成可積累的正向體驗。


輕劍游龍,重劍無鋒。舉輕若重,大巧不工。《九州榮耀》項目組對于產品愿意付出百分之一百的耐心和努力。喚醒最初的回憶,喚醒《九州榮耀》只屬于華夏人的回憶!《九州榮耀》只屬于華夏人的榮耀!《九州榮耀》盼你回家?。?!

圖3:正邪兩立



? ?《九州榮耀》即將在2018年3月7日首發(fā)!敬請期待!




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? ?《九州榮耀》初心不改,呼喚屬于華夏玩家的你!四海八荒的上古勇士、天命之人,從來都不只是神話!《九州榮耀》在此靜候沉寂十三年的勇士們!吾等于九州浴火重生,勇士可愿與我并肩重現榮耀!