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2008國產(chǎn)網(wǎng)游《抗戰(zhàn)》挑戰(zhàn)日韓

2008-12-29

  2008年的網(wǎng)游市場,國內廠商們摩拳擦掌,充滿信心?!犊箲?zhàn)英雄傳》的開發(fā)商深圳中青寶網(wǎng)就透露其投資計劃,在2008年推出5款自主研發(fā)的新游戲,其累計投入將會達到1億元人民幣左右,公司規(guī)模擴張到500人以上,并占有國內網(wǎng)游市場的3%~5%左右的份額,跨入中國十大網(wǎng)游公司行列。

中國網(wǎng)游在2007年獲得長足的進步,從形式、內容、模式、理念都得到令人矚目的進步,而凝聚成三個詞則可表述為:挑戰(zhàn)、模式、理念。中國網(wǎng)游挑戰(zhàn)日韓,并且戰(zhàn)而勝之;中國網(wǎng)游從***模式走向自主研發(fā),并且出現(xiàn)了幾家巨頭;游戲理念從***到有聊,從無益到有益,從無關緊要到關乎緊要。這三大變化是以往網(wǎng)游歷史上從沒有過的,從而預示著網(wǎng)游的中國流正在崛起。
 
  中國網(wǎng)游挑戰(zhàn)日韓,并且戰(zhàn)而勝之,是繼中國電視劇、中國電影之后第三個崛起的文化板塊。網(wǎng)游市場前景巨大,玩家人數(shù)眾多,每年達百億市場規(guī)模。網(wǎng)游崛起,也是中國文化奪取主流文化陣地的又一個大成***,所以是振奮民族精神,弘揚民族文化的又一盛舉。

  據(jù)深圳中青寶網(wǎng)董事長李瑞杰介紹,***網(wǎng)游制作美輪美奐,但是這個大名,那個將軍,中國網(wǎng)友不感冒,語境不同,所以***網(wǎng)游先敗出中國市場。實際上這兩年中國網(wǎng)游公司的成***恰恰是在內容上打出了中國牌,如金山公司的《仙劍奇?zhèn)b傳》,網(wǎng)易公司的《大話西游II》,《春秋Q傳》等等,包括深圳寶網(wǎng)的《抗戰(zhàn)英雄傳》,正是吸取中國文化的精華,尊重中國玩家的習慣,才讓這些網(wǎng)游公司獲得成***,得到玩家和市場的認可。

  戰(zhàn)勝韓國網(wǎng)游則有更多有多重原因。首先,韓國游戲玩法太陳舊,如練***,打怪升級,用這些手段來黏住玩家,虛耗了多少時間,浪費了多少金錢?所以這種模式被人摒棄是自然而然的事情。其次是運營模式急***近利,韓國游戲進入中國一向是使用***制度,而為了***費用和中國許多運營公司發(fā)生了不少摩擦,弄得民聲鼎沸,造成不好的影響,所以但凡積蓄些實力的網(wǎng)游玩家都力圖擺脫韓國公司的束縛,如盛大就是走“先***,后研發(fā)”的路子。

  其三就是韓國游戲內容泛化,反而顯得沒有文化根基。韓國沒有什么歷史可以拿出來編,所以就是取材于東歐、北歐的一些仙怪傳說,造什么魔幻類游戲,或是沒什么文化根基的純休閑娛樂類的游戲,再不就是走合作開發(fā)的道理,實際上也是借用其他國家的文化內核,加入韓國游戲制作的殼兒。國內有一些同韓國合作開發(fā)的游戲在運行中,最近統(tǒng)計韓國網(wǎng)游占中國網(wǎng)游市場的10%弱,并沒有包括合作開發(fā)的韓國游戲。

  歐美游戲有許多游戲理念和技術非常領先,值得中國網(wǎng)游界學習,中國網(wǎng)游界在形式上能追平日韓,但還不能和歐美國家相比。

  所謂中國流的網(wǎng)游,在內容上立足于中國文化和中國歷史;在形式上能夠快速模仿追新世界流行游戲技術;在運營模式上更懂得針對國情,推陳出新;理念上更注重網(wǎng)游的社會***能的體現(xiàn),殺伐暴力型游戲將淡出游戲市場。